Source du document : automaton-media.com
Nintendo a rendu public un nombre important de ses brevets déposés au cours du mois dernier, et un nombre écrasant d'entre eux semblent se rapporter à The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom . Divers aspects de la mécanique et du gameplay de Tears of the Kingdom brevetés avaient également fait l'objet de discussions dans le passé, certains étant d'avis que Nintendo pourrait être un peu trop agressif avec ses brevets, enregistrant des fonctionnalités qui pourraient être considérées comme « trop général » et injuste de bloquer en brevetant. Parmi les brevets récemment rendus publics, certaines fonctionnalités paraissent plutôt « basiques », mais un examen approfondi révèle aussi des points uniques.
Au sein de l'industrie japonaise du jeu et du divertissement, Nintendo se distingue par le volume et la compétitivité de ses brevets. Dans une étude de Patent Result, il a été constaté que les brevets de Nintendo avaient été cités comme motif de rejet des brevets d'autres sociétés dans 180 cas au cours de l'année 2022 ( Article connexe ). Une grande partie des brevets de Nintendo sont sans surprise liés à la technologie utilisée dans la dernière entrée de la série Zelda, Tears of the Kingdom.
Entre le 10 juillet et le 4 août, Nintendo a rendu public un total de 32 brevets, dont 31 semblent être liés à Tears of the Kingdom, y compris des brevets concernant des mécanismes plus généraux et des capacités en jeu telles que Ultrahand et Fuse, ainsi que des brevets plus spécifiques liés aux capacités de certains personnages secondaires, comme l'attaque éclair à distance de Riju .
Un brevet (tel que repéré par naoya2k ) qui semble être "évident" en tant que fonctionnalité à première vue est lié aux calculs effectués pendant que Link chevauche des objets. La solution est décrite comme suit : « le mouvement des objets dynamiques mobiles placés dans l'espace virtuel est contrôlé par des calculs physiques, et le mouvement du personnage du joueur est contrôlé par l'entrée de l'utilisateur. Lorsque le personnage du joueur et un objet dynamique entrent en contact vers le bas par rapport au personnage (en d'autres termes, lorsque le personnage est au-dessus d'un objet), le mouvement de l'objet dynamique s'ajoute au mouvement du personnage du joueur .”
En termes simples, le jeu juge quand Link entre en contact avec un objet mobile en dessous de lui, et si l'objet bouge, Link se déplacera automatiquement de la même manière et à la même vitesse que l'objet, sans aucune entrée.
La fonctionnalité semble à première vue être une donnée pour tout jeu avec un environnement similaire, mais selon une observation de naoya2k, ce qui rend la solution de Nintendo unique, c'est qu'il n'y a pas de physique fonctionnant entre Link et l'objet dynamique. Étant donné que le personnage et l'objet utilisent la physique, la solution la plus simple serait que Link se déplace avec les objets en mouvement sur lesquels il se trouve en raison de la physique (telle que la force de friction), mais Nintendo a apparemment décidé que ce qui fonctionne le mieux. sage est que Link reçoit le même mouvement que l'objet effectue, sans qu'aucune physique ne fonctionne entre les deux. Dans le même temps, il est toujours difficile d'affirmer fermement qu'il n'y a pas de prédécesseurs au mécanicien.
Un brevet connexe définit un mécanisme qui empêche Link de saisir un objet sur lequel il utilise Ultrahand, ce qui semble également plutôt intuitif. Le brevet entre cependant dans des détails tels que le mécanicien empêchant également Link d'utiliser Ultrahand sur des objets qui ont été joints à un objet sur lequel il se trouve.
Un mécanisme plutôt inattendu de Tears of the Kingdom qui a été breveté par Nintendo est la très brève séquence de chargement qui commence lors de l'utilisation d'un voyage rapide pour se déplacer instantanément vers un autre endroit du vaste monde. Le brevet est une solution pour fournir "un procédé de traitement de jeu capable d'enrichir la présentation du jeu pendant une période d'attente dans laquelle au moins une partie du traitement du jeu est interrompue" et consiste à remplir la période de chargement qui s'ensuit après que l'utilisateur a entré son voyage rapide. destination avec une séquence dans laquelle une image de la carte du point de départ se transforme en une carte de la destination. Après cette séquence, le personnage est placé dans l'espace virtuel de la destination.
Il est fascinant de voir que même les mécanismes de jeu que la plupart enregistreront à peine en jouant, comme une séquence d'écran de chargement, peuvent être des brevets légalement protégés. Lorsqu'on lui a demandé quelle technologie utilisée dans Tears of the Kingdom est nouvelle et unique, personne ne penserait sûrement à la transition de carte qui se produit entre les voyages rapides. Cela montre à quel point chaque aspect du jeu est soigneusement conçu, qu'il soit apparent ou exécuté en arrière-plan.
Dans le même temps, le brevetage détaillé de Nintendo a également été critiqué comme excessif par certains, à la fois dans le sens où ils brevetaient des mécanismes qui ont vu des prédécesseurs, tels que la capacité de manipulation du temps Recall, ainsi que dans le sens de bloquer d'autres développeurs. d'utiliser des mécanismes que les joueurs voudraient voir mis en œuvre ailleurs également.
Source : automaton-media.com
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